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sábado, 13 de outubro de 2012

Resident Evil 6 – Primeiras impressões

resident evil 6
E para a alegria de muitos Resident Evil 6 finalmente foi lançado. Eu tive a sorte de pegar o meu sábado passado (29/09/2012), graças aos nossos contatos com a Capcom do Brasil que mandou o jogo antes pra redação… ah tá, ninguém vai acreditar nisso, na verdade eu dei a sorte de uma grande rede varejista no Shopping de Bauru já estar vendendo quando dei uma passada por lá procurando por FIFA 13, mas para minha grata surpresa tinha uma pilha enorme de RE6 nas prateleiras, cerca de umas 30 a 40 boxes (o que pra Bauru é muita coisa).
resident evil 6 characters
Chegando em casa, borá jogar né? Errado, o jogo nem tinha sido lançado e já me esperava a atualização 1.01, fora isso, tudo beleza, o jogo atualizou rapidamente e “para nooooooossa alegriaaaaa” o game não instala nenhum arquivo no PS3.
Agora passo a tecer comentário sobre o jogo, tentarei não soltar spoilers, salvo por como começa o jogo.
resident evil 6
O jogo começa obrigatoriamente com o Leon, com uma parte de mais ação, há inimigos também, mas os mesmos não são a essência dessa introdução, que é voltada para te deixar meio que em desespero para se livrar de uma situação, parecido do modo que começa Resident Evil 2, mas com mais ação e menos inimigos. A introdução eu passei em cerca de 45 minutos e é sensacional.
Após o já relatado “começa o game”, eu, basicamente, por enquanto, só joguei com a campanha do Leon, que começa exatamente com a “CG” de introdução da demo, com o “Mr. President” (assim quem jogou vai entender, quem não jogou não teve spoiler … hehehehe), todavia o gameplay não começa da mesma forma da demo, mas sim de um outro ponto (calma o pedaço da demo está ainda dentro do primeiro capítulo). A campanha do Leon empolga, da a entender que o game finalmente voltou às raízes, sensação que permaneceu até o meio do segundo capítulo. Todavia, você vai avançando pelo segundo capítulo e vendo que o game é baseado em corredores, sem nenhuma possibilidade de exploração, praticamente um game “nos trilhos”. A meu ver uma das grandes marcas da séria era ele ser em “mundo aberto”, você tinha um determinado espaço (seja uma mansão, uma cidade ou até um trem) pra explorar, sendo que você tinha que passar diversas vezes pelo mesmo lugar, o que dava mais importância a cada parte do cenário e a maneira de sua construção (e não adianta falar que isso não funcionaria hoje em dia, pois até hoje God of War é feito assim), o que não acontece em Resident Evil 6 infelizmente.
Outro grande ponto negativo, ao meu ver, é as mudanças bruscas de cenário – não chega ao ponto de Uncharted 2, que ao passar por um mísero túnel você sai de uma selva tropical e passa a estar no ártico, mas é que você fica com a mesma sensação – sendo que você jamais os explora, o jogo sempre te faz ir adiante.
resident evil 6
Além disso, outra das marcas da franquia são os quebra-cabeças, até onde joguei, eles são praticamente inexistentes, salvo por um de atirar alguns sinos, mas é algo bem superficial. Quando cheguei nele, até pensei, bom agora vou ter que fazer uma busca e tals, mas que nada, é tudo ali mesmo, novamente sem exploração.
Em relação à jogabilidade, achei que melhorou muito depois do fiasco que foi Resident Evil 5, além do básico poder andar e atirar ao mesmo tempo, foi adicionado golpes físicos que basicamente permite aos personagens chutarem, darem coronhadas com armas maiores como fuzil ou shotgun, jogar os inimigos de lugares altos, bater a cabeça dos inimigos contra o cenário, pegar armas que inimigo tem na mão e estraçalhar-los (tais como pás, machados, etc), e acredite, você vai gostar bastante de utilizar o “R1”. Agora também é possível rolar para se esquivar, o que é muito proveitoso contra inimigos que cospem ácido (sim agora eles não vomitam, eles cospem uma quantidade gigantesca), bem como se esquivar de inimigos armados ou que pulam em sua direção.
resident evil 6
Aproveitando que eu citei um botão no parágrafo anterior, vamos a pior parte de todas, apertar o L2, ao fazer isso o jogo te mostra que direção tomar, não que isso seja necessário na maior parte do game, pois só um lugar a ir, mas existe um ou outro ponto mais aberto que você poderia tomar alguma direção diferente, mas basta apertar o L2 para aparecer uma seta gigantesca indicando o seu caminho, bem como qual a distância da “próxima porta”.
Assim como acontece desde Resident Evil 4, o game traz evoluções a serem compradas, todavia isso não é feito através de um vendedor misterioso como acontece em Resident Evil 4 (infelizmente), em Resident Evil 6 isso é feio através de um sistema de habilidades, eu posso equipar 3 habilidades por vez, não sei se ao longo do tempo esse número aumenta ou não, mas as habilidades existentes são as mais variadas possíveis, como ter golpes físicos mais fortes, suas balas perfurarem mais os inimigos, os inimigos droparem mais X tipo de munição. Sim, você não lei errado, os inimigos dropam itens (o que é bizarro no meu sentir), normalmente itens que valem dinheiro, que são representadas por peças de xadrez.
resident evil 6
Uma das grandes novidades de Resident Evil 6 é poder jogar como inimigo, mas infelizmente esse modo só fica a disposição depois que você termina a campanha de algum dos personagens, coisa que ainda não o fiz, então não posso me manifestar quanto o mesmo, mas estou ansioso para jogar ele.
Uma observação que queria fazer é quanto a campanha do Chris, além de parecer mais um Call of Duty em terceira pessoa e com alguns inimigos grandes de God of War, pois é basicamente um Resident Evil 5, com a jogabilidade de Resident Evil 6, o que vai agradar aos fãs do jogo anterior. Todavia, o que mais me chamou a atenção, foi o modo como os menus aparecem no canto inferior direito (líquido, stamina e munição), é totalmente diferente das outras duas campanhas, o que ao meu sentir significa que essa seria uma campanha via DLC que de “última hora” foi incorporado ao game, pois deveria seguir os padrões do game.
resident evil 6
Como todos devem saber, as 3 campanhas do jogo foram feitas para serem jogadas em coop, o que pode ser feio via PSN ou localmente, com a tela dividida. Tentei jogar com nosso colaborador Pedro Augusto e não obtive êxito por muito tempo, jogávamos por cerca de 10 a 15 min e jogo nos desconectava, o que não acabava com o meu gameplay, pois você pode simplesmente continuar com o jogo controlando o personagem do seu amigo que saiu do game.
Por fim digo que o game não desaponta, mas não é a maravilha que vai reconquistar os fãs dos primeiros games da série, mas é um bom game que estou curtindo jogar e recomendo. Todavia com certeza que não entra nos Game of the Year. Como dito, essas são minhas primeiras impressões do game, nem de longe tentei esgotar o tema, fiz apenas algumas observações pontuais.


Fonte: http://www.selectgame.com.br/resident-evil-6-primeiras-impressoes/

Qual é o mais real, PES 2013 ou FIFA 2013?




a Uol decidiu fazer uma comparação entre PES 2013 vs FIF 2013
para ver quais jogadores são mais reais em cada jogo.




















via UolJogos

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Nintendo dá mais um passo contra a pirataria

 
  flashcard_pirataria_3ds
E o que muita gente achava que não fosse acontecer começa a pintar no horizonte: a Nintendo começou a caça às bruxas de forma mais forte (e inteligente) na última atualização do Nintendo 3DS. E, nessa leva, quase todos os flashcards disponíveis para o portátil estão inutilizados.
No anúncio inicial do 3DS, a Nintendo garantiu que os usuários de pirataria iriam sofrer e muito caso adquirissem o portátil. E até hoje isso tem sido mantido, afinal nenhum dos flashcards atuais conseguiu emular efetivamente um título do 3DS. O que eles conseguiam era rodar jogos do DS/DSi no console, mas não o objetivo principal. Somando isso à nova política da Nintendo, de lançar atualizações de firmware com menor espaço de tempo entre elas acabou por não acabar, mas reduzir drasticamente o número de jogos “emulados”. Isso, somado ao fato de que você precisaria de outro console não-atualizado para poder atualizar a firmware do flashcard, dificultava e muito a vida dos desenvolvedores de kernel/firmware para os cartões. Só que isso ainda não chegou ao extremismo que a Nintendo prometeu inicialmente, que seria bloquear efetivamente o console de quem utilizasse flashcards ou outros modos de pirataria.
Isso é, pelo menos até o dia 19 de setembro, data da atualização v4.4.0-10. Essa atualização inutilizou 95% dos flashcards mexendo em um conceito que a Nintendo nunca havia mexido antes: na forma de criação dos flashcards. Através dessa atualização resolveram checar se o cartucho inserido no slot de entrada tem ou não o save em circuito integrado. E, após esse teste inicial, ocorre um teste de troca de informações entre o save e o jogo. O que acontecia antes, dos flashcards alterarem o bootloader (que seria a forma de carregamento inicial dos status do flash) já não adianta mais.
Como os flashcards mais antigos (que já funcionavam desde o primeiro modelo do Nintendo DS) – e alguns que nasceram depois, apenas “imitando” o hardware – guardam os saves em um MicroSD, esse tipo de hardware está “virtualmente” eliminado, não tendo como ser alterado via software (pelo menos é o que a lógica dita, nesses casos). E esse é o sistema chamado “Classe 1″. E o que tudo indica é que esse tipo de flashcard morreu.
Mas, nesse ponto, a criatividade dos developers de flashcard chega a impressionar. Através de um cartucho de um demo (no caso, o demo de Metroid Prime: Hunters, que vinha junto com o primeiro modelo do Nintendo DS), o pessoal do r4ids.cn conseguiu fazer o sistema do flashcard funcionar. Essa foi a primeira tentativa de usar um jogo (no caso, um demo) – e ainda mais ousadia, um jogo da Nintendo – para que um sistema paralelo rodasse no Nintendo 3DS. O que eles fizeram foi usar esse demo, que já não tem um sistema de save (ou seja, passa automaticamente no teste por ser um cartucho demo da própria Nintendo) como o bootloader. Isso exigiu praticamente uma decodificação do zero do flashcard, mas também tornou o sistema em si mais leve.
A outra maneira encontrada pelos desenvolvedores de flashcards foi a de criarem seus cartuchos com o mesmo sistema de save dos cartuchos originais. Porém, por ser mais trabalhoso – e sem muitos motivos na época – poucos adotaram essa medida de construção de hardware. Esses são os chamados “Classe 2″, e poucos grupos ainda mantém flashcards assim. Existia também um terceiro tipo, que além dos sistemas da Classe 1 e 2, ainda contaria com processamento extra para poder rodar jogos de DSi. O único flashcard de “Classe 3″ conhecido até hoje era o iCyclo, que foi descontinuado pelo Cyclops Team.
O que isso representa, no fim das contas? Significa que, com esse update, apenas dez flashcards (isso chutando alto) podem ser atualizados para funcionarem no 3DS. E o que está por vir, no que diz respeito a novas atualizações, pode deixar o futuro ainda mais nebuloso para quem usa (e faz) flashcards, pois a Nintendo parece estar mergulhando fundo atrás de soluções para evitar a pirataria em seu console portátil. E o que torna mais provável ainda que o Wii U venha com algum sistema de bloqueio de softwares piratas desse mesmo nível. Se isso é uma boa notícia? Com certeza, principalmente pela redução óbvia do número de cheaters em ambiente online, que talvez seja o maior problema do legado NDS/Wii. E mostra também que a Nintendo não parou no tempo no que diz respeito ao combate à pirataria.
E você, o que achou desse novo comportamento da Nintendo? Acha que isso vai ser suficiente para impedir que a pirataria se alastre pelo Nintendo 3DS / 3DS XL?

As informações desse post são um trabalho em conjunto entre a Bonus Stage e o nosso leitor Vitor Matos, que é o dono do blog Better Than Ever.
ERRATA: Foi dito no post que os jogos do DS são “emulados” via flashcard, o que não acontece. Na verdade os jogos são rodados nativamente pelo console através do Flashcard mesmo.

Fornever - Thrill Kill o jogo mais violente que nao pode ser lançado oficialmente

Fornever - Thrill Kill


Traduzido pelo colaborador Henrique

Thrill Kill é um jogo de luta para Playstation cancelado em 1998, que mesmo não sendo oficialmente lançado, uma versão quase finalizada chegou a internet, e ele se tornou relativamente popular. Thrill Kill traria algo raro nos jogos para o Playstation: quatro jogadores simultâneos no mesmo cenário, entretanto este diferencial técnico ficou em segundo plano devido à brutalidade e controvérsia que envolveram o jogo.

Situado em uma versão urbana do inferno, os personagens são todos almas amaldiçoadas lutando por uma chance de voltar ao mundo dos mortais, assistidos por Marukka, a deusa dos segredos, que organizou o torneio infernal e prometeu ao vencedor a reencarnação na Terra. O jogo conta também com roupas fetichistas e de sadomasoquismo, personagens com membros amputados e outras deficiências, além de golpes violentos com nomes como “Bitch Slap”, “Swallow This”, e “Head Muncher”. O cast de lutadores inclui uma dominatrix que usa um bastão elétrico, um redneck canibal que usa a perna de uma de suas vítimas como arma, um cirurgião plastico psicótico com mandíbula de metal e outras abominações que só vendo pra crer.







O gameplay consiste em uma sala 3D fechada onde até quatro oponentes lutam até a morte e finalizam uns aos outros com os tais Thrill Kills, muito parecidos com os Fatalities de Mortal Kombat. Cada ataque desferido resulta em um aumento do medidor de "sede por sangue". Ao invés da barra de energia, os personagens acumulam um "kill meter". Uma vez que esse medidor esteja cheio e o de "sede por sangue" também esteja no seu máximo, o personagem ganha força sobre humana, ativando o Thrill Kill para exterminar brutalmente um oponente, dependendo do botão pressionado.






 Thrill Kill foi desenvolvido no final dos anos 90 para Playstation pela Paradox Development (que posteriormente se tornou um estúdio da Midway e foi fechado quando a mesma faliu). Houve muita expectativa envolvendo o jogo, esperando-se que fosse um novo Mortal Kombat. A distribuidora original era a Virgin Interactive, antes de ser adiquirida pela Eletronic Arts por 122.500.000 libras no fim do verão de 1998.

Neste ponto Thrill Kill estava completamente pronto e a banda de metal industrial californiana, Contagion, havia gravado várias músicas para o jogo. Poucas semanas antes da sua distribuição ele foi cancelado pela EA porque eles não queriam lançar "um jogo de violência tão sem sentido", achando que isso poderia afetar a sua imagem. A EA também disse que acharam o jogo tão ofensivo que nem tentariam vender o jogo para outra distribuidora que quisesse lançá-lo.

Tempos depois, ex empregados que haviam trabalhado no desenvolvimento do jogo, lançaram o jogo completo na internet, juntamente com várias versões Beta. Bootlegs do jogo invadiram o mercado e todos os arquivos ainda são facilmente encontrados em sites de isos e jogáveis por meio de emuladores.

A produtora chegou a utilizar a engine desenvolvida para Thrill Kill em outros jogos de luta, como X-Men Mutant Academy 1 e 2.






Fonte: http://www.neogamerbr.blogspot.com.br/2012/10/fornever-thrill-kill.html






sábado, 6 de outubro de 2012

Boas notícias para o drive 1175

[2012-10-05 08:45AM UTC] <c4eva> LT+ V3.0 for 1175 complete, rechecking code!
[Editor's note: now that c4eva's development work on the 1175 fw is complete, it will shortly move from the "in progress" to "in testing" stage. When testing begins, this change will be reflected in the Firmware Status table on c4evaSpeaks.com, and on the dedicated LiteOn1175.com page.]

Uma boa notícia para quem está com os drives 1175, o desenvolvimento da firmware está completa, em breve estaremos com elas em mãos. uhuuuuuuuuuuuuuuuuuuu!!!!

Dead or Alive 5 oferece violência e mulheres de biquíni

Dead or Alive 5

Sim, as personagens femininas de Sarah Bryant (Virtua Fighter) e Pai Chan terão trajes de biquíni, também, como o resto do elenco feminino de Dead or Alive 5 (incluindo recém-chegada Mila).

Mas esses biquínis só estarão disponível para você, se você pré-encomendar o jogo.

Dead or Alive 5 será lançado hoje em Cingapura e nos EUA



Microsoft oferece recompensas reais por Conquistas


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Alguns meses atrás, rumores de que a Microsoft iniciaria um programa de incentivo, dando aos jogadores de Xbox recompensas na vida real por conquistas que passaram anos desbloqueando, surgiram. E finalmente, o Xbox Live MyAchievements é lançado.
Aqueles que acumularam um gamerscore entre 3000 e 9999, receberão um presente especial da Microsoft em seu aniversário. Não foi dito o que esse esse presente pode ser, mas há um aviso no fim da página de recompensas dizendo que o seu presente de aniversário seria avaliado em 25 centavos. WTF? Essa é a quantia que dá pra comprar uma balinha chita.
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Mãããããs, se você tem um gamerscore maior do que isso, aí sim #soquenão. Se o seu gamerscore for entre 10000 e 24999, você terá um inacredilieveable desconto de 1%, UM PORCENTO! PQP! sobre suas compras na LIVE, ou seja: para cada mil dólares gastos, você recebe dez de volta…~maravilha~
Aqueles de vocês que têm uma pontuação mais elevada terão um desconto de 2%. É só. Acaba por aí. Não espere por mais.
MyAchievements está disponível para assinantes Gold da Live nos EUA, Reino Unido, Canadá, México, França, Alemanha, Austrália, Nova Zelândia, Irlanda, Cingapura, Hong Kong, Japão, Espanha e Itália.

Vídeo: como enlouquecer seus inimigos em "Metal Gear Solid 3"?





Alguém se lembra daquela cena em "Inimigos Públicos" em que Johnny Depp consegue escapar da cadeia rendendo três policiais com armas falsas feitas de madeira? Bem, isso aconteceu de verdade. O notório assaltante de banco americano John Dillinger conseguiu manter réfens nada mais, nada menos que 14 homens da lei com uma réplica que ele mesmo escupiu e pintou com graxa de sapato em uma fuga da prisão em 1934.

Mas podemos garantir que nenhum espião jamais conseguiu driblar forças tarefa com uma engenhosa e bizarra combinação de revistas masculinas, lenços, comida estragada e coelhos. É o que você pode conferir no divertido vídeo acima (via Kotaku).

Inclusive driblar alguém é a última coisa que o youtuber Zeixpe se preocupa. A meta do gamer é levar ao limite da razão a já parca inteligência artificial do game, levando-a a hilárias e imprevisíveis consequências. É arte em sua forma mais pura.

Poderíamos passar o dia inteiro falando disso, mas, bem,  sabe como é, acabamos de avistar uma revista masculina ali no canto. Woo-hoo!





terça-feira, 18 de setembro de 2012

Konami anuncia “Metal Gear Solid: Ground Zeroes”, o novo jogo da franquia

Há pouco publiquei sobre o anúncio da produção do Filme “Metal Gear”. Agora, a Konami acaba de anunciar o “Metal Gear Solid: Ground Zeroes” o mais novo game da família Metal Gear.
O anúncio foi feito na última quinta-feira(30) e ainda não tem data para o lançamento, mas garantem um novo motor gráfico, chamado de “Fox Engine”, e multiplataforma PS3/XBOX360/PC/Android e iOS.
Diferente dos outros jogos da franquia, “Ground Zeroes” terá um mundo aberto. Assista o recente teaser trailer lançado pela Konami!






Fonte: http://www.uhull.com.br/09/02/konami-anuncia-metal-gear-solid-ground-zeroes-o-novo-jogo-da-franquia/

The Last of Us recebe mais uma gameplay

A Naughty Dog aproveitou a realização da PAX Prime e revelou uma nova e fantástica gameplay de 15 minutos, que mostra a Ellie e o Joel a tentarem acabar com um grupo de sobreviventes infectados.
O The Last of Us será um exclusivo da PS3 e será lançado em 2013.