Recentemente encontrei perdidos pelo HD uma série de artigos que
escrevi para um site europeu e que não chegaram a ser publicados em
português, então como ando sem tempo de escrever algo original, pensei
em dar uma traduzida neles.
Algumas abordagens são sobre assuntos mais superficiais, como
gráficos, coisas que hoje em dia eu raramente falaria, mas não deixam de
ser interessantes.
Este foi publicado originalmente como "Easy Comes, Easy Goes"
(Vem Fácil, Vai Fácil) e foi retirado do ar por questões contratuais.
Ele fala sobre como o PlayStation 3 conseguiu superar o Xbox 360
graficamente a longo prazo.
Você é um entusiasta gráfico? Então imagino que normalmente você está pulando de uma plataforma para a outra, como
Xbox 360,
PlayStation 3, isso para não mencionar o
PC.
No início, os jogos pareciam melhores e mais polidos no Xbox 360, então o
PlayStation 3 empatou com alguns jogos, e às vezes o superou, mas ainda
era raro. De repente, os exclusivos do PlayStation 3 começaram a
superar os exclusivos do Xbox 360 graficamente com boa vantagem. Podemos
pensar na série Uncharted ou Killzone contra Gears of War 2.
Mas o que aconteceu? Por que o Xbox 360, que estava liderando com uma
vasta vantagem, começou a perder graficamente para o PlayStation 3? Essa
é uma longa história, que remete a como os videogames costumavam
funcionar.
No início, videogames eram feitos para serem difíceis de programar.
Sério, montar o melhor hardware possível com o mínimo de custo era muito
mais importante do que torná-lo fácil de programar.
Então muita coisa parece ilógica, como o fato de que precisa-se de mais
poder para emular um Atari do que um NES. Apesar do NES ser mais
poderoso, o Atari era uma bagunça pior, montada da melhor maneira que
eles puderam na época.
E por que isso é importante? Bom, como você pode ver, cada videogame era
um conjunto de peças aleatórias unidas, então, atenção aqui, havia uma
"curva de aprendizado", para dominar essas peças.
Mas isso começou a dar errado com o Nintendo 64, que era difícil demais
de programar no início e o 3D ainda era novo naquela época. E realmente
falhou miseravelmente no Sega Saturno, que não conseguia se decidir se
era uma máquina 2D ou 3D e tinha tantos gargalos que dava pra cantar "99
garrafas de cerveja no muro".
Porém, havia vantagens nessa "curva de aprendizado", havia a impressão
que o console evoluía durante o seu ciclo de vida, e isso ajudava a
mantê-lo sempre revigorado, com novos elementos surgindo em novos jogos.
Não há exemplo melhor do que o PlayStation 2, que teve um começo lento
com conversões inferiores do Dreamcast e jogos que não traziam os
impressionantes gráficos prometidos, mas no final apresentou jogos como
God of War e Shadow of the Colossus (agora estou começando a soar como
Jack Tretton)
O primeiro dos consoles a quebrar a regra da dificuldade e oferecer
benefícios aos desenvolvedores foi o GameCube. A Nintendo pensou ter
aprendido a lição quando reclamavam que o Nintendo 64 era muito difícil
de se programar.
O GameCube foi o começo dos Pixel Shaders nos videogames. No início, o
que importava no 3D era a contagem poligonal, mas já na geração passada
não importava mais quantos polígonos você botava na tela, mas quais
efeitos aplicava neles.
Esses efeitos eram os Pixel Shaders. Por Deus, alguma coisa parece melhor do que Star Wars: Rogue Squadron 2: Rogue Leader?
A maioria das pessoas reconhece alguns desses efeitos, o mais fácil
deles de ver sendo a típica água do GameCube, que aparece muito bem em
Super Mario Sunshine. Então qual era a pegada? Era um efeito fácil de
aplicar que parecia ótimo graficamente, mas era exclusivo do GameCube.
Você não verá jogos multiplataforma usando esses efeitos, pois a
produtora não gastaria tempo extra na versão GameCube do jogo só para
isso, mas pode vê-los em parcerias de third parties, como Final Fantay:
Crystal Chronicles da Square Enix, e Star Fox Assault da Namco.
Agora pense, onde vimos esses efeitos serem mais usados? Rogue Squadron
II: Rogue Leader, Star Fox Adventures, Pikmin, Luigi's Mansion, todos
jogos de lançamento. Assim que o interesse no GameCube despencou, também
se foi o esforço gráfico que faziam por ele.
Os efeitos ainda estavam lá e enquanto alguns eram fáceis de aplicar,
outros precisavam ser programados, então ainda era um pedaço de hardware
aleatório para garantir custo. Temos que lembrar que o GameCube era um
hardware bem robusto, com compoenentes de incrível alta performance e
durabilidade com um custo imbatível.
Tudo isso mudou com o primeiro Xbox. A Nintendo está no mercado desde a
segunda geração (se contar Atari e Odyssey como a primeira), e a Sony
tem sua própria cultura de jogos, ramificada do Super Nintendo com o
PlayStation One e um crescimento natural no PlayStation 2. Já a
Microsoft simplesmente não tinha nenhuma responsabilidade pelo que
estava fazendo no mercado de jogos, era só sobre dinheiro.
O Xbox simplesmente converteu toda a cultura do PC para um caixa preta e
chamou de videogame. Era o primeiro a trazer um HD, incentivar jogo
online e um grande foco em jogos em primeira pessoa e jogar títulos
multiplataforma com gráficos melhores.
Mas não foi só isso que eles trouxeram. O Xbox foi o primeiro a ter
total suporte a Pixel Shaders, com muita facilidade para aplicar todos
os seus efeitos. Era como se o Xbox fosse mais um console dessa geração
do que da geração passada.
Jogos como Splinter Cell: Chaos Theory e Ninja Gaiden usavam tantos
efeitos de shaders que os faz parecer melhores que muitos jogos de Wii
sem efeitos de shader. Não era um problema naquela época, pois o Xbox
chegou uns anos atrasados e tinha muito para compensar, com certeza não
podia bater o líder estabelecido, o PlayStation2.
Agora com o Xbox 360 a figura era diferente, eles chegaram antes do
Playstation 3, com um hardware superior (é, eu disse) e mais fácil de
programar, porque, assim como o primeiro Xbox, era mais parecido com
desenvolver para um PC. Mas espere, o artigo não é sobre como jogos do
Playstation 3 superaram o Xbox 360? O que aconteceu?
Duas coisas: desenvolvedores preguiçosos e Unreal Engine 3.0. Os
primeiros jogos do Xbox 360 eram só versões exageradamente entupidas de
pixel shaders de títulos da geração passada. Então a Unreal Engine 3.0
veio e todos colocaram suas mãos em uma ferramenta gráfica estável que
poderia prover bons gráficos com mínimo trabalho.
O problema é que a Unreal Engine 3.0 não é otimizada. É uma engine
generalizada que não poderia rodar bem no PlayStation 3, porque como
todo software generalizado demais, requer mais RAM do que se estivesse
focada em uma tarefa específica.
Então programadores começaram a fazer pequenos remendos no PlayStation
3, como instalação no disco rígido. De repente tínhamos vários
desenvolvedores que normalmente não fariam ótimos gráficos, emparelhados
com bons desenvolvedores que eram só preguiçosos, criando visuais
genéricos para a maioria dos jogos do Xbox 360. Nada parece muito feio,
nada parece muito bonito.
O que a Microsoft fez foi ruim para o mercado, e é responsável pelas
conversões ruins para o PlayStation 3 e até os gráficos ruins no Wii, ao
tornar os desenvolvedores preguiçosos demais para criarem suas próprias
ferramentas gráficas para seus próprios propósitos específicos usando
seus talentos.
Não é só culpa dos desenvolvedores, já que os custos realmente
aumentaram nessa última geração e uma solução simples como essa não
parece tão mal, mas feriu a indústria. Quando eles aceitam essa posição
estagnada, deixam espaço para o PlayStation 3 alcançá-los e superá-los,
pela natural evolução da anteriormente mencionada "curva de
aprendizado".
O problema é que ninguém está aprendendo no console da Microsoft
Fonte: http://www.nabaladadomariobros.com/2012/08/como-o-playstation-3-superou-o-xbox-360.html